Document original en anglais : http://www.openal.org/openal_vista.html
OpenAL® et Windows Vista™
Introduction
À l'approche du lancement de Windows Vista, les joueurs et les développeurs de jeux se posent des questions sur sa compatibilité audio avec OpenAL. Ce document est destiné à les éclairer sur le sujet.
L'API OpenAL offrira un accès direct à n'importe quel pilote natif OpenAL afin de délivrer une très haute qualité à l'audio 3D interactive dans les jeux sous Windows Vista. Étant donné que Windows Vista ne bénéficie pas pour l'audio de la couche d'abstraction matérielle qui était présente dans les versions précédentes de Windows, y compris Windows XP, il n'y aura plus d'accélération matérielle de DirectSound 3D. Pour cette raison, OpenAL devient une solution très importante pour les développeurs de jeux qui veulent tirer parti des matériel audio. Dans l'ensemble, ceci constituera une évolution positive à la fois pour OpenAL et pour l'industrie du jeu sur PC. Cela permettra aux développeurs de choisir une API audio ouverte et permettra aux fabricants de matériel comme Creative Labs® d'accéder directement à leur matériel, avec la possibilité d'ajouter des nouvelles fonctionnalités à volonté.
OpenAL a été lancé à la Game Developers Conference en 1999. Initialement il s'agissait d'une collaboration entre Creative Labs et Loki Entertainment. OpenAL a su immédiatement attirer l'attention des développeurs et a commencé à être incorporé à des jeux. Creative Labs et les anciens employés de Loki ont ensuite pris la responsabilité d'OpenAL (lorsque Loki Entertainement a été dissoute) et ont assuré la maintenance et l'amélioration de l'API. Depuis, OpenAL n'a cessé d'être soutenue par la communauté des développeurs et est devenue la solution de rendu audio standard sur PC pour des moteurs jeux très importants comme ceux de Unreal, Torque et Doom3. OpenAL a également été soutenue par les fabricants de matériel, dont Apple® et NVIDIA®. Dans les versions précédentes de Windows, OsX et Linux, la communauté OpenAL s'est développée autour d'une base très solide et continuera de prendre de l'ampleur sous Windows Vista en tant que principale API audio pour les jeux.
Pour la plate-forme Windows, Creative Labs fournit trois points d'entrée différents pour le rendu OpenAL. Il y a tout d'abord un composant natif distribué avec les cartes comme la Sound Blaster Audigy® et la Sound Blaster X-Fi™ (ndT : et le pilote linux, il est pour quand ?!). Ce composant communique directement avec les pilotes de la carte son et offre les meilleures performances, qualités et fonctionnalités de tous. Ensuite, il existe un composant appelé Generic Hardware qui utilise les buffers matériels DirectSound 3D pour permettre l'accélération matérielle d'OpenAL sur les cartes qui n'ont pas leur propre composant natif. Enfin, il existe un composant logiciel Generic Software qui utilise un mixage logiciel incorporé pour fournir un flux audio unique à un buffer DirectSound.
OpenAL sur Windows Vista
Comme mentionné plus haut, Microsoft® a supprimé la prise en charge matérielle de DirectSound 3D dans DirectX avec le lancement de Windows Vista. DirectSound et DirectSound 3D fonctionneront toujours, mais n'utiliseront plus l'accélération matérielle.
Les composants OpenAL natifs des Sound Blaster Audigy et Sound Blaster X-Fi™ n'utilisent pas DirectSound ni DirectSound 3D donc elles ne seront pas du tout affectées. Pour les jeux qui utilisent ces composants, rien ne va changer. Ces jeux continueront de bénéficier de l'audio et des effets 3D avec accélération matérielle.
Le composant Generic Hardware ne sera plus disponible car il a besoin des buffers matériels DirectSound 3D. De fait, ce composant utilisera automatiquement le composant Generic Software et continuera de fonctionner comme auparavant.
DirectSound3D sur Windows Vista
Avec la décision de Microsoft de supprimer la couche audio matérielle dans Windows Vista, les anciens jeux DirectSound3D ne pourront plus utiliser les algorithmes matériels 3D pour la spatialisation du son. Ils devront donc s'appuyer sur le nouveau mixage logiciel intégré à Windows Vista. Ce nouveau mixage logiciel fournira une prise en charge minimale des anciens jeux DirectSound mais comme il n'a pas de support matériel, tous les effets EAX® seront perdus et aucun traitement séparé des voix ne pourra être effectué matériellement.
EAX est devenu un standard de fait pour les traitements audio en temps-réel. Il a été incorporé à des centaines de jeux et est devenu la méthode préférée des développeurs de jeux qui veulent ajouter des effets environnementaux interactifs. Quelques uns des meilleurs jeux de tous les temps utilisent les extensions EAX de DirectSound version 5.0 et ultérieures, dont Warcraft3, Diablo2, World of Warcraft, Half Life, Ghost Recon, F.E.A.R. et de nombreux autres. Sous Windows Vista, ces jeux vont perdre la prise en charge matérielle qui était active par défaut dans les versions précédentes de Windows, ne fourniront plus d'effets interactifs en temps réel, et vont devenir plats et sans vie en comparaison avec la façon dont ils sonnent sous Windows XP.
Dans certains cas, quand un jeu s'attend à trouver spécifiquement une prise en charge matérielle, il peut même retomber dans un rendu stéréo classique. Le paysage de l'audio 3D va être très différent de celui dont Creative Labs et Aureal Technologies® ont été les pionniers il y a 8 ans. Ces deux sociétés ont dédié la puissance de leur matériel à l'augmentation du nombre de voix 3D dans le rendu audio, chaque voix bénéficiant pleinement de la technologie HRTF (Head Related Transfer Function), du wave tracing et d'autres traitements avancés. Avec les APIs natives de Windows Vista, tous ces traitements audio 3D matériels ne seront plus accessibles, et seront remplacés par un schéma basique de placement de hauts parleurs, rendant les traitements et le rendu dépendants du processeur central. Certes, les processeurs sont de plus en plus rapides, mais l'architecture audio de Windows Vista simplifie volontairement les choses de sorte que le potentiel de traitement de multiples voix 3D est limité. Inévitablement, il y aura un compromis. Ce sera particulièrement vrai pour les joueurs qui sont devenus adeptes des sensations 3D évoluées disponibles dans des produits comme la Sound Blaster X-Fi, avec son traitement audio 3D pour casques et ses effets dédiés par DSP. Pour les joueurs, ceci aurait pu représenter la perte la plus audible dans Windows Vista et aurait pu constituer un clair retour en arrière pour l'audio des jeux sur PC si les développeurs n'avaient pas d'autre choix que d'utiliser les APIs audio natives de Windows Vista. Cependant, ils ont une alternative légitime et éprouvé grâce à OpenAL.
Le futur : OpenAL
La bonne nouvelle pour les possesseurs de cartes son avancées comme la SoundBlaster X-Fi (ndT: un driver linux, s'il vous plait, merci) est que la communauté des développeurs a été préparée à ceci pendant au moins 3 ans. L'audio matérielle ne disparaîtra pas avec le lancement de Windows Vista. Les jeux qui utilisent OpenAL aujourd'hui continueront de fournir de l'audio 3D pleinement accélérée sous Windows Vista. Ceci inclut des jeux comme Battlefield 2, Doom3, Unreal Tournament2k4, Dungeon and Dragons Online, Prey, Quake 4 et de nombreux autres (une liste complète peut être trouvée sur http://www.openal.org/titles.html). Ces jeux bénéficient d'une prise en charge matérielle HRTF complète pour plusieurs haut-parleurs et pour les casques, ainsi qu'une prise en charge complète des différentes versions d'EAX. De plus, ces jeux pourront bénéficier des accélérations matérielles et des améliorations de qualité et de performance.
La prise en charge d'OpenAL sera introduite dans le moteur Unreal 3 d'Epic Games®, dans le nouveaux moteur Doom 3 d'Id Software® et dans le nouveau moteur Torque Gaming Engine de Garage Games®. Ces moteurs de jeu représentent littéralement des centaines de jeux PC à venir et vont être à la base de la majorité des prochains grand jeux pour PC. Tous ces jeux utiliseront nativement OpenAL et auront un rendu audio à la hauteur de leur rendu graphique dans Windows Vista. D'autres éditeurs importants comme D.I.C.E.®, Turbine® ou Bioware® travaillent à adapter leur propres moteurs audio à OpenAL. Pour les développeurs de jeux qui s'intéressent à la plate-forme PC, OpenAL est actuellement le seul choix viable pour fournir les sensations audio 3D auxquelles les joueurs s'attendent désormais.
L'avenir d'OpenAL est assuré. La communauté OpenAL a été capable d'étendre son API avec de nouvelles fonctionnalités, et celles-ci ont été fournies avec la récente version 1.1 d'OpenAL. Grâce au mécanisme d'extension flexible d'OpenAL, de plus en plus d'extensions sont créées pour autoriser des tâches comme le traitement d'effets, la lecture de buffers à plusieurs canaux et la prise en charge de fonctions comme X-RAM™.
En outre, OpenAL ne fonctionne pas seulement sur Windows, mais sur plusieurs versions d'Unix®, OsX (par Apple), et Xbox® / Xbox360™ (par Creative Labs).
Windows Vista va faire entrer le jeu sur PC dans une nouvelle ère avec des nouveautés sur le graphisme, la physique et le support CPU. Combiné à OpenAL et à son support étendu de la part des développeurs, les joueurs pourront aussi profiter de la meilleure gestion audio sous Windows Vista.
traduction 30/11/2006 Christophe Combelles